Denpasar (ANTARA) - Remaja rentan mengalami gangguan kejiwaan akibat kecanduan bermain gim digital baik dari gawai pribadi ataupun mendatangi kios Internet, demikian disampaikan Kepala Pusat Layanan Psikologi Pradnyagama Retno IG Kusuma.

"Gangguan kejiwaan atau gangguan perkembangan dan gangguan emosi semakin tinggi terjadi pada anak-anak dan remaja akibat game online. (Kecanduan) bisa berdampak pada malas belajar, prestasi menurun. Ketika tidak dituruti permintaanya, mereka mengamuk dan menunjukkan perilaku-perilaku eksesif lainnya," Retno yang berprofesi sebagai psikolog itu dalam pesan singkat kepada Antara di Denpasar, Sabtu.

Perilaku eksesif lain yang akan ditunjukkan remaja ketika mengalami gangguan jiwa, menurut Retno, dapat berupa belanja konten-konten yang ditawarkan di dalam gim secara berlebihan. Padahal, harga konten gim itu dapat mencapai jutaan rupiah.

Retno menjelaskan proses gangguan kejiwaan terjadi ketika seseorang memilih konten yang mengandung kekerasan atau konten lainnya yang dapat mempengaruhi kejiwaan. Dari konten tersebut, remaja dapat memunculkan perilaku agresif seperti perubahan emosi, psikis, dan pikiran.

"Nah, apalagi kalau remaja yang sedang stres gitu ya. (Ketika hal) yang cuma bisa dilihat adalah game dengan kekerasan, mereka bisa melimpahkan emosinya ke sana. (Mereka) mulai belajar kalau caranya melakukan kekerasan pada orang begini," katanya.

Anak-anak hingga remaja menjadi kelompok masyarakat yang rentan mengalami gangguan jiwa akibat kecanduan gim digital karena ketertarikan mereka terhadap visual lebih tinggi dibanding kelompok usia lain.

Baca juga: Peneliti terapkan terapi perilaku untuk lawan kecanduan Internet

"Anak-anak biasanya suka sama gambar-gambar dan suara ya. Kalau udah kecanduan, timbulah halusinasi kinestetik. Misalnya, ketika mereka main sebuah permainan dengan audio yang mudah diingat, suaranya akan terus melekat pada si anak walaupun sedang tidak dimainkan," ujar Retno.

Halusinasi kinestetik, menurut Retno, merupakan kondisi ketika anggota badan seseorang bergerak seolah olah sedang memainkan sebuah permainan dalam sebuah ruang. Gangguan halusinasi itu seringkali dialami para pecandu gim digital baik pada anak-anak, remaja, hingga dewasa.

Retno mengatakan proses penyembuhan untuk para pecandu gim digital itu tergantung pada usia dan rentang waktu mengalami gangguan itu. Selain itu, terdapat faktor lain yang juga mempengaruhi penyembuhan kecanduan gim digital yaitu lingkungan sosial serta status ekonomi dan latar belakang pribadi pecandu.

"Kalau sumber (kecanduan) karena kesepian atau dikucilkan di sekolah, berarti dia perlu beberapa teman atau dia butuh dukungan aktivitas. Kami akan datangkan bersama orang tuanya. Kami juga akan memodifikasi perilaku dan lingkungannya untuk mengurangi aktivitas bermain game online," katanya.

Retno mengharapkan dukungan penuh dari orang tua agar memberikan pengawasan dan pemahaman tentang bahaya bermain gim digital secara berlebihan dengan memberikan kegiatan fisik kepada anak seperti penyaluran hobi ataupun kegiatan ekstrakurikuler di sekolah.

Baca juga: Video game sebagai "obat digital" anak berkebutuhan khusus