Bisnis suara dan pesan singkat turun, Telkom serius garap pasar gim
11 Juli 2019 00:11 WIB
Ratusan penggemar gim PUBG menonton "Final PUBG Mobile Club Open 2019 South East Asia (PMCO SEA) League" di Indonesia Convention Center (ICE) BSD, Tangerang Selatan, Minggu (23/6/2019). (ANTARA/Dea N. Zhafira)
Jakarta (ANTARA) - PT Telekomunikasi Indonesia Tbk akan serius menggarap pasar gim seiring penurunan bisnis suara dan pesan singkat.
"Telkom di era digital ini, peran utamanya kita bundling product dengan digital, termasuk gim. Bisnis gim bagi kita cukup menarik," kata SVP Media & Digital Business and EGM Digital Business Telkom Joddy Hernady di Jakarta Rabu.
Untuk menutupi beban bisnis suara dan SMS, ia mengatakan pihaknya mengincar revenue share sebagai distributor, lewat Dunia Game, dan sebagai alat pembayaran dalam industri gim.
"Bisa dapat part sebagai distributor 10 sampai 15 persen, sebagai payment 3 sampai 5 persen. Tapi kalau secara bisnis kita lihat ke depan, penurunan bisnis utama di voice dan SMS sekarang ini sedemikian cepatnya, mungkin kita kompensasi dari distributor gaming," ujar dia.
Sementara itu, CEO and Co-founder Agate Arief Widhiyasa mengatakan saat ini pengguna semakin berani menghabiskan pengeluaran untuk gim.
Arief menyebut rata-rata peminat gim menghabiskan Rp250.000 sampai Rp300.000 per hari.
"Ada beberapa user per bulan ratusan juta rupiah," ujar dia.
Untuk pola perilaku pembelian, President Director dan CEO PT Melon Indonesia Dedi Suherman mengatakan peminat gim juga cenderung untuk membeli eceran. "Belinya kecil-kecil Rp5.000, Rp3.000," kata dia.
Menurut laporan GMGC Sea Mobile Report 2017, terjadi kenaikan besaran pasar yang signifikan pada sektor gim di Indonesia. Setidaknya dari 2013 hingga 2017, terdapat kenaikan sebesar 37,3 persen per-tahunnya.
Bahkan, menurut Newzoo, besarnya pasar Indonesia pada 2017 sudah mencapai 879,7 juta dolar AS dan diprediksi akan menembus satu miliar dolar AS pada 2019.
Potensi pendapatan gim di Indonesia masih sangat besar. Sebab, berdasarkan data Asosiasi Game Indonesia (AGI) hanya 8 persen pendapatan gim yang beredar di Indonesia yang masuk ke perusahaan Indonesia, dan hanya sekitar 0,4 persen yang merupakan produk dalam negeri.
Melihat peluang tersebut, Telkom bersama anak usahanya di bidang konten Melon dan perusahaan pengembang game Agate, meluncurkan inisiasi Oolean yang fokus pada pengembangan gim lokal, juga inkubasi dan pendanaan startup gim.
Langkah itu dilakukan untuk mengincar posisi developer dan publisher pada rantai industri gim.
Developer gim mendapat 10 hingga 30 persen pangsa pendapatan, sementara publisher mendapat 30 hingga 55 persen pangsa pendapatan.
"Game publisher dan developer akan menggerakan industri gim. Tidak menutup Oolean menjadi brand. Sekarang belum, potensially brand iya," ujar Joddy.
Telkomsel telah melirik pasar gim sejak 2013 dengan meluncurkan Dunia Game. Portal web yang berisi pembahasan dan menyediakan layanan untuk mengunduh gim serta membeli kupon transaksi di dalam permainan online seluler maupun komputer tersebut mulai berjalan pada 2015.
Melalui Dunia Game, Telkomsel pertama kali memperkenalkan sistem gerbang pembayaran direct carrier billing untuk pembelian aplikasi dan konten digital, yang kemudian berkembang dengan pelanggan dapat menggunakan pulsa seluler untuk melakukan pembelian konten gim.
Baca juga: Industri gim Indonesia diprediksi masuk lima besar dunia pada 2030
Baca juga: Bekraf Game Prime bakal diramaikan 18.000 pengunjung
Baca juga: Pengunjung serbu stan penjualan konsol gim di PRJ
"Telkom di era digital ini, peran utamanya kita bundling product dengan digital, termasuk gim. Bisnis gim bagi kita cukup menarik," kata SVP Media & Digital Business and EGM Digital Business Telkom Joddy Hernady di Jakarta Rabu.
Untuk menutupi beban bisnis suara dan SMS, ia mengatakan pihaknya mengincar revenue share sebagai distributor, lewat Dunia Game, dan sebagai alat pembayaran dalam industri gim.
"Bisa dapat part sebagai distributor 10 sampai 15 persen, sebagai payment 3 sampai 5 persen. Tapi kalau secara bisnis kita lihat ke depan, penurunan bisnis utama di voice dan SMS sekarang ini sedemikian cepatnya, mungkin kita kompensasi dari distributor gaming," ujar dia.
Sementara itu, CEO and Co-founder Agate Arief Widhiyasa mengatakan saat ini pengguna semakin berani menghabiskan pengeluaran untuk gim.
Arief menyebut rata-rata peminat gim menghabiskan Rp250.000 sampai Rp300.000 per hari.
"Ada beberapa user per bulan ratusan juta rupiah," ujar dia.
Untuk pola perilaku pembelian, President Director dan CEO PT Melon Indonesia Dedi Suherman mengatakan peminat gim juga cenderung untuk membeli eceran. "Belinya kecil-kecil Rp5.000, Rp3.000," kata dia.
Menurut laporan GMGC Sea Mobile Report 2017, terjadi kenaikan besaran pasar yang signifikan pada sektor gim di Indonesia. Setidaknya dari 2013 hingga 2017, terdapat kenaikan sebesar 37,3 persen per-tahunnya.
Bahkan, menurut Newzoo, besarnya pasar Indonesia pada 2017 sudah mencapai 879,7 juta dolar AS dan diprediksi akan menembus satu miliar dolar AS pada 2019.
Potensi pendapatan gim di Indonesia masih sangat besar. Sebab, berdasarkan data Asosiasi Game Indonesia (AGI) hanya 8 persen pendapatan gim yang beredar di Indonesia yang masuk ke perusahaan Indonesia, dan hanya sekitar 0,4 persen yang merupakan produk dalam negeri.
Melihat peluang tersebut, Telkom bersama anak usahanya di bidang konten Melon dan perusahaan pengembang game Agate, meluncurkan inisiasi Oolean yang fokus pada pengembangan gim lokal, juga inkubasi dan pendanaan startup gim.
Langkah itu dilakukan untuk mengincar posisi developer dan publisher pada rantai industri gim.
Developer gim mendapat 10 hingga 30 persen pangsa pendapatan, sementara publisher mendapat 30 hingga 55 persen pangsa pendapatan.
"Game publisher dan developer akan menggerakan industri gim. Tidak menutup Oolean menjadi brand. Sekarang belum, potensially brand iya," ujar Joddy.
Telkomsel telah melirik pasar gim sejak 2013 dengan meluncurkan Dunia Game. Portal web yang berisi pembahasan dan menyediakan layanan untuk mengunduh gim serta membeli kupon transaksi di dalam permainan online seluler maupun komputer tersebut mulai berjalan pada 2015.
Melalui Dunia Game, Telkomsel pertama kali memperkenalkan sistem gerbang pembayaran direct carrier billing untuk pembelian aplikasi dan konten digital, yang kemudian berkembang dengan pelanggan dapat menggunakan pulsa seluler untuk melakukan pembelian konten gim.
Baca juga: Industri gim Indonesia diprediksi masuk lima besar dunia pada 2030
Baca juga: Bekraf Game Prime bakal diramaikan 18.000 pengunjung
Baca juga: Pengunjung serbu stan penjualan konsol gim di PRJ
Pewarta: Arindra Meodia
Editor: Kelik Dewanto
Copyright © ANTARA 2019
Tags: