Artikel
Dunia permainan: Jalan industri gim Indonesia ke kancah global
Oleh Mecca Yumna Ning Prisie
16 September 2023 16:13 WIB
Seorang perempuan memainkan A Space for the Unbound di Jakarta, Jumat (16/9/2023). A Space for the Unbound adalah sebuah gim buatan Indonesia yang dikembangkan oleh Mojiken dan dipublikasikan oleh Toge Productions. (ANTARA/Mecca Yumna)
Jakarta (ANTARA) - Di era seperti ini, siapa yang tidak mengenal video gim? Jenis hiburan satu ini bagaikan paket lengkap yang memuat berbagai unsur hiburan lainnya, seperti audio, visual, serta kinetik. Apalagi banyak genre yang ditawarkan, antara lain petualangan, puzzle, dan horor. Tak heran, video gim jadi banyak digemari oleh orang-orang.
Peminatnya beragam, dari segala umur, mulai dari yang memainkan hanya sekadar melepas penat, hingga orang-orang yang bermain gim secara profesional. Selain itu, video gim juga tersedia di berbagai platform, seperti PC, konsol, serta telepon seluler pintar. Bagi yang tidak suka bermain gim yang berat dan serius, bisa memainkan gim yang lebih ringan dan santai di gawai pintarnya.
Selain memainkan gim, membuat dan mengembangkannya juga menawarkan kesenangan tersendiri. Apalagi kalau gim yang dibuat bisa menjadi suatu kebanggaan bagi negeri karena mendapatkan berbagai penghargaan dari dunia.
Perasaan itulah yang diungkapkan oleh Narrative Designer Toge Productions Galuh Elsa Ayu Nurningsih, atau biasa dipanggil Sasha. Sebagai penulis cerita di balik titel “A Space for the Unbound”, tentu kebanggaan tersebut ada, apalagi gim tersebut memenangkan beberapa penghargaan di tingkat global, seperti kategori storytelling terbaik di Level Up KL, dan Grand Prix dari Sense of Wonder Night 2020.
Gim itu juga mendapat apresiasi dari Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno dalam salah satu episode “The Weekly Brief with Sandi Uno”.
Sasha menceritakan awal dari sepak terjangnya di dunia pengembangan gim hingga akhirnya bisa membuat titel sehebat itu.
Dia kuliah di Bina Nusantara University, jurusan DKV Animasi. Waktu itu masuk animasi karena memang ingin membuat gim. Beruntung, di kampus itu ada UKM yg mendukung, yakni Binus Game Development Club (BGDC), sehingga ia terbantu untuk memiliki keterampilan ekstra dalam membuat gim.
Setiap akhir pekan, dia dan teman-temannya sering bermain “Dungeons and Dragons” (D&D), sebuah permainan tabletop dengan genre fantasi, di mana para pemain memainkan sebuah peran. Dalam D&D, ada campaign, yaitu cerita atau narasi berisi petualangan dari awal sampai akhir, yang bisa dilakukan dalam beberapa sesi. Sejumlah temannya merasa tertarik akan sebuah campaign yang pernah dimainkan dan berniat untuk mengangkatnya menjadi sebuah gim. Sasha pun diajak untuk menjadi pencipta narasinya.
Dia pernah terlibat dalam proses kreatif dan pengembangan sejumlah gim, seperti “What Comes After”, “Forged of Blood” —yang memenangkan ‘Gim Paling Menjanjikan’ dari 2017 POP CON Asia dan 2018 BEKRAF Game Prime Asia—, serta “A Space for The Unbound”. Saat ini, dia juga sedang mengembangkan sejumlah gim, seperti “Afterlove EP”, “Kriegsfront Tactics”, dan “Knight vs Giant: The Broken Excalibur”.
Perempuan yang menyukai gim "Divinity: Original Sin" dan "Coral Island" ini menyebut bahwa ada pergeseran dalam pandangan orang-orang tentang pengembang gim sebagai sebuah profesi.
Dari yang tadinya pekerjaan yang tidak punya masa depan, kini pengembang gim menjadi profesi idaman anak muda.
Dia merasa bersemangat, karena kemajuan di berbagai aspeknya serta banyaknya gim buatan anak bangsa yang dirilis dan dengan kualitas baik. Sasha merasa bahwa industri gim nasional mendatangkan keuntungan besar secara finansial. Selain itu para gamer Indonesia pun turut membantu dalam peningkatan ekonomi sektor tersebut, dan pemerintah pun turut mendukung industri itu melalui berbagai program.
Saat ini, pemerintah bisa membantu mengembangkan industri tersebut melalui peningkatan birokrasi yang memudahkan para pengembang gim untuk mengakses peralatan dan lisensi yang dibutuhkan dalam memasarkan produk-produknya. Selain itu, perlu adanya kemudahan operasional dan akses internet bagi seluruh penjuru negeri, guna memudahkan akses ke situs-situs yang dapat membantu dalam proses kemajuan industri.
Menaikkan level
Apa yang disampaikan Sasha tak jauh beda dari pendapat Wakil Ketua Asosiasi Game Indonesia Adam Ardisasmita. Menurutnya, ada beberapa langkah yang dapat diambil sebagai awal guna meningkatkan sisi minat atau penjualan gim-gim buatan Indonesia.
Nomor satu, mungkin dari sisi visibilitas dulu. Sekarang kondisinya banyak pemain gim dalam negeri yang tidak tahu apa saja gim-gim buatan dalam negeri.
Kedua, bisa juga dari sisi literasi gim. Mungkin genre atau visual yang dibuat oleh game developer indonesia belum begitu familiar di masyarakat di Indonesia.
Hal ketiga, yang penting adalah aksesibilitas, seperti dalam hal bahasa dan moda pembayaran.
Perlu lebih banyak acara yang dapat menunjukkan eksistensi gim-gim buatan anak bangsa, semisal Game Prime besutan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), yang tidak diadakan lagi karena pandemi COVID-19, sehingga anggaran negara harus dialokasikan ke hal-hal yang lebih prioritas.
Selain itu, gim-gim Indonesia perlu juga memasukkan unsur-unsur budaya lokal agar para pemain dalam negeri bisa merasa sambung dengan cerita dan kontennya.
Judul-judul gim yang nyambung itu, seperti “Tahu Bulat”, “Selera Nusantara”, “A Space for the Unbound”, atau “Troublemaker” bisa sukses karena dekat dengan masyarakat kita.
Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan menjelaskan pengembangan e-sport dan industri gim adalah salah satu janji presiden yang tertuang dalam Program Prioritas Nasional.
Sementara, Direktur Aplikasi, Permainan, Televisi dan Radio Kemenparekraf Iman Santoso mengatakan bahwa Indonesia adalah produsen gim PC terbanyak di Asia Tenggara untuk platform Steam, dengan jumlah 124 titel.
Karena itu, ditegaskan bahwa gim itu tidak selamanya buruk.
Nilai pasar gim pun mencapai Rp25 triliun dan ada 174,1 juta penduduk Indonesia yang bermain gim. Saat ini, konsumsi gim lokal hanya mencapai 0,8 hingga 1 persen, dan pasar gim dalam negeri masih didominasi oleh gim dari barat.
Hambatan-hambatan gim industri Tanah Air pun bermacam-macam, seperti stagnasi penguasaan pasar nasional; kegagalan produksi karena kurangnya dana, sumber daya manusia, serta permasalahan teknis; serta tidak adanya kesatuan gerak antara sesama pemangku kepentingan.
Oleh karena itu, Kemenparekraf melakukan berbagai upaya untuk mengembangkan potensi industri gim nasional, seperti riset dan regulasi, peningkatan sumber daya manusia, fasilitasi pembiayaan, penyediaan infrastruktur, pemasaran, pemberian insentif, serta fasilitasi kekayaan intelektual.
Pemerintah, melalui kementerian-kementerian terkait, pun tengah menggodok sebuah peraturan presiden yang akan berfungsi sebagai dasar hukum bagi para pelaku industri gim nasional, baik dalam hal perlindungan di dalam maupun luar negeri, peningkatan penyerapan tenaga kerja dan pendapatan, serta meningkatkan jumlah pemain gim dan kualitas gim buatan anak bangsa.
Memajukan industri gim nasional adalah sebuah permainan panjang dengan tingkat kesulitan tinggi. Dalam memainkannya pun, diperlukan strategi dan kemampuan yang tepat. Pemerintah telah berupaya keras untuk memfasilitasi kreativitas anak negeri berkembang.
Peminatnya beragam, dari segala umur, mulai dari yang memainkan hanya sekadar melepas penat, hingga orang-orang yang bermain gim secara profesional. Selain itu, video gim juga tersedia di berbagai platform, seperti PC, konsol, serta telepon seluler pintar. Bagi yang tidak suka bermain gim yang berat dan serius, bisa memainkan gim yang lebih ringan dan santai di gawai pintarnya.
Selain memainkan gim, membuat dan mengembangkannya juga menawarkan kesenangan tersendiri. Apalagi kalau gim yang dibuat bisa menjadi suatu kebanggaan bagi negeri karena mendapatkan berbagai penghargaan dari dunia.
Perasaan itulah yang diungkapkan oleh Narrative Designer Toge Productions Galuh Elsa Ayu Nurningsih, atau biasa dipanggil Sasha. Sebagai penulis cerita di balik titel “A Space for the Unbound”, tentu kebanggaan tersebut ada, apalagi gim tersebut memenangkan beberapa penghargaan di tingkat global, seperti kategori storytelling terbaik di Level Up KL, dan Grand Prix dari Sense of Wonder Night 2020.
Gim itu juga mendapat apresiasi dari Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno dalam salah satu episode “The Weekly Brief with Sandi Uno”.
Sasha menceritakan awal dari sepak terjangnya di dunia pengembangan gim hingga akhirnya bisa membuat titel sehebat itu.
Dia kuliah di Bina Nusantara University, jurusan DKV Animasi. Waktu itu masuk animasi karena memang ingin membuat gim. Beruntung, di kampus itu ada UKM yg mendukung, yakni Binus Game Development Club (BGDC), sehingga ia terbantu untuk memiliki keterampilan ekstra dalam membuat gim.
Setiap akhir pekan, dia dan teman-temannya sering bermain “Dungeons and Dragons” (D&D), sebuah permainan tabletop dengan genre fantasi, di mana para pemain memainkan sebuah peran. Dalam D&D, ada campaign, yaitu cerita atau narasi berisi petualangan dari awal sampai akhir, yang bisa dilakukan dalam beberapa sesi. Sejumlah temannya merasa tertarik akan sebuah campaign yang pernah dimainkan dan berniat untuk mengangkatnya menjadi sebuah gim. Sasha pun diajak untuk menjadi pencipta narasinya.
Dia pernah terlibat dalam proses kreatif dan pengembangan sejumlah gim, seperti “What Comes After”, “Forged of Blood” —yang memenangkan ‘Gim Paling Menjanjikan’ dari 2017 POP CON Asia dan 2018 BEKRAF Game Prime Asia—, serta “A Space for The Unbound”. Saat ini, dia juga sedang mengembangkan sejumlah gim, seperti “Afterlove EP”, “Kriegsfront Tactics”, dan “Knight vs Giant: The Broken Excalibur”.
Perempuan yang menyukai gim "Divinity: Original Sin" dan "Coral Island" ini menyebut bahwa ada pergeseran dalam pandangan orang-orang tentang pengembang gim sebagai sebuah profesi.
Dari yang tadinya pekerjaan yang tidak punya masa depan, kini pengembang gim menjadi profesi idaman anak muda.
Dia merasa bersemangat, karena kemajuan di berbagai aspeknya serta banyaknya gim buatan anak bangsa yang dirilis dan dengan kualitas baik. Sasha merasa bahwa industri gim nasional mendatangkan keuntungan besar secara finansial. Selain itu para gamer Indonesia pun turut membantu dalam peningkatan ekonomi sektor tersebut, dan pemerintah pun turut mendukung industri itu melalui berbagai program.
Saat ini, pemerintah bisa membantu mengembangkan industri tersebut melalui peningkatan birokrasi yang memudahkan para pengembang gim untuk mengakses peralatan dan lisensi yang dibutuhkan dalam memasarkan produk-produknya. Selain itu, perlu adanya kemudahan operasional dan akses internet bagi seluruh penjuru negeri, guna memudahkan akses ke situs-situs yang dapat membantu dalam proses kemajuan industri.
Menaikkan level
Apa yang disampaikan Sasha tak jauh beda dari pendapat Wakil Ketua Asosiasi Game Indonesia Adam Ardisasmita. Menurutnya, ada beberapa langkah yang dapat diambil sebagai awal guna meningkatkan sisi minat atau penjualan gim-gim buatan Indonesia.
Nomor satu, mungkin dari sisi visibilitas dulu. Sekarang kondisinya banyak pemain gim dalam negeri yang tidak tahu apa saja gim-gim buatan dalam negeri.
Kedua, bisa juga dari sisi literasi gim. Mungkin genre atau visual yang dibuat oleh game developer indonesia belum begitu familiar di masyarakat di Indonesia.
Hal ketiga, yang penting adalah aksesibilitas, seperti dalam hal bahasa dan moda pembayaran.
Perlu lebih banyak acara yang dapat menunjukkan eksistensi gim-gim buatan anak bangsa, semisal Game Prime besutan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), yang tidak diadakan lagi karena pandemi COVID-19, sehingga anggaran negara harus dialokasikan ke hal-hal yang lebih prioritas.
Selain itu, gim-gim Indonesia perlu juga memasukkan unsur-unsur budaya lokal agar para pemain dalam negeri bisa merasa sambung dengan cerita dan kontennya.
Judul-judul gim yang nyambung itu, seperti “Tahu Bulat”, “Selera Nusantara”, “A Space for the Unbound”, atau “Troublemaker” bisa sukses karena dekat dengan masyarakat kita.
Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan menjelaskan pengembangan e-sport dan industri gim adalah salah satu janji presiden yang tertuang dalam Program Prioritas Nasional.
Sementara, Direktur Aplikasi, Permainan, Televisi dan Radio Kemenparekraf Iman Santoso mengatakan bahwa Indonesia adalah produsen gim PC terbanyak di Asia Tenggara untuk platform Steam, dengan jumlah 124 titel.
Karena itu, ditegaskan bahwa gim itu tidak selamanya buruk.
Nilai pasar gim pun mencapai Rp25 triliun dan ada 174,1 juta penduduk Indonesia yang bermain gim. Saat ini, konsumsi gim lokal hanya mencapai 0,8 hingga 1 persen, dan pasar gim dalam negeri masih didominasi oleh gim dari barat.
Hambatan-hambatan gim industri Tanah Air pun bermacam-macam, seperti stagnasi penguasaan pasar nasional; kegagalan produksi karena kurangnya dana, sumber daya manusia, serta permasalahan teknis; serta tidak adanya kesatuan gerak antara sesama pemangku kepentingan.
Oleh karena itu, Kemenparekraf melakukan berbagai upaya untuk mengembangkan potensi industri gim nasional, seperti riset dan regulasi, peningkatan sumber daya manusia, fasilitasi pembiayaan, penyediaan infrastruktur, pemasaran, pemberian insentif, serta fasilitasi kekayaan intelektual.
Pemerintah, melalui kementerian-kementerian terkait, pun tengah menggodok sebuah peraturan presiden yang akan berfungsi sebagai dasar hukum bagi para pelaku industri gim nasional, baik dalam hal perlindungan di dalam maupun luar negeri, peningkatan penyerapan tenaga kerja dan pendapatan, serta meningkatkan jumlah pemain gim dan kualitas gim buatan anak bangsa.
Memajukan industri gim nasional adalah sebuah permainan panjang dengan tingkat kesulitan tinggi. Dalam memainkannya pun, diperlukan strategi dan kemampuan yang tepat. Pemerintah telah berupaya keras untuk memfasilitasi kreativitas anak negeri berkembang.
Editor: Masuki M. Astro
Copyright © ANTARA 2023
Tags: